Vejledning

Du sidder her med et undervisningsmateriale, der giver dig og dine elever mulighed for at besøge verdens største flygtningelejr, der ligger i Cox’s Bazar i Bangladesh.

I får ved hjælp af augmented reality, virtual reality, 360° billeder, autentiske optagelser og interviews et indblik i, hvordan livet er for de ca. en million mennesker, der lige nu på ubestemt tid har deres liv og hverdag under de skrøbelige tage bygget af presenning og bambus.

Materialet er skabt med den nyeste teknologi og under vanskelige forhold langt væk fra Danmarks trygge rammer.

I undervisningsmaterialet skal eleverne arbejde praktisk og innovativt med at finde løsninger på nogle af de udfordringer, der opleves i lejren.

Vi glæder os til at tage jer med på rejsen.

VEJLEDNING
OM COXAR

I COXAR tages der afsæt i en interaktiv oplevelse fra verdens største flygtningelejre i Cox’s Bazar i Bangladesh. Gennem anvendelse af augmented reality og virtual reality får eleverne mulighed for at opleve brudstykker af hverdagen i en flygtningelejr.

Den autentiske skildring viser eleverne, hvilke menneskelige konsekvenser, det har at bo i en flygtningelejr. Det viser samtidig den store betydning, det har for indbyggerne, at der ydes hjælp og støtte fra verdens lande.
I arbejdet med COXAR inddrages FN’s Verdensmål og FN’s Børnekonvention.

I COXAR skal eleverne arbejde praktisk og innovativt med afsæt i nogle af de udfordringer, der er i lejren. Eleverne stilles over for virkelighedsnære problemstillinger. De skal gennem kreative og innovative arbejdsprocesser lokalisere udviklingsmuligheder og problemstillinger og finde løsninger, der kan bidrage til at skabe en forandring for indbyggerne i lejrene.

I arbejdet inddrages forskellige digitale værktøjer som for eksempel CoSpaces og Thinglink. Der arbejdes med elevernes teknologiske handleevne, når de i grupper skal skabe deres produkter.

Der er fokus på sprog, udtryksevne og mestring af værktøjer, når eleverne skaber deres digitale produkt med blandt andet AR og VR. Eleverne får mulighed for at træffe beslutninger omkring valget og brugen af de digitale værktøjer.

Fag, mål og Målgruppe

COXAR henvender sig primært til elever i 8.-10. klasse, men kan ligeledes anvendes på ungdomsuddannelserne eller på yngre klassetrin med reduceret kompleksitet.

Materialets primære fagfelt er samfundsfag. Der inddrages ligeledes perspektiver og arbejdsmetoder, der kan gøre det relevant at arbejde med materialet i dansk, geografi, historie og teknologiforståelse.

Dansk

Der arbejdes med kompetenceområdet fortolkning med fokus på:

  • Oplevelse og indlevelse

Der arbejdes med kompetenceområdet kommunikation med fokus på:

  • It og kommunikation
  • Sprog og kultur

Geografi

Der arbejdes med kompetenceområdet perspektivering med fokus på:

  • Globalisering
  • Præsentation og evaluering

Samfundsfag

Der arbejdes med kompetenceområdet Politik med fokus på:

  • International politik
  • Medier og politik

Der arbejdes med kompetenceområdet Samfundsfaglige metoder med fokus på:

 

  • Formidling
Læringsudbytte

I arbejdet med Coxar får eleverne mulighed for at komme helt tæt på en af verdens brændpunkter.
På den måde får man som underviser mulighed for, at arbejde med elevernes omverdensforståelse og give dem mulighed for at se sig selv i relation til en globaliseret verden.

Forløbet er bygget op således, at eleverne får indblik i og arbejde med problematikker fra den virkelige verden. Når de møder nødhjælpsarbejderen og nogle af de flygtninge der bor i Cox Bazar, får de samtidig mulighed for at møde en levende virkelighed.

Der skabes en gensidig åbenhed når eleverne skal løse virkelige problemer, da eleverne her kan åbne sig for materialet og materialet for dem.

Som samfundsfagslærer kan man på denne måde arbejde dannelsesdidaktisk, da eleverne arbejder med at løse rigtige problemstillinger. Når eleverne samtidig bliver præsenteret for både VR og AR samt digitale løsningsværktøjer, har man også mulighed for at arbejde med digitale kulturteknikker, samt inkorporere teknologiforståelse i undervisningen.

Det kan være svært for eleverne at forstå hvad det egentlig betyder at have konventioner (fx flygtninge- og menneskerettighedskonventionen), med dette forløb får de et direkte indblik i hvad det betyder når de mangler, og får derved konkretiseret noget teoretisk og abstrakt. Ligeledes får de indblik i hvad en international aktør, som fx Røde Kors, laver og hvordan de arbejder i en globaliseret verden.

Forløbets arbejdsform lægger op til prøven i samfundsfag, da den både er opbygget problemorienteret samt har fokus på hvordan eleverne kan Bruge teknologiske værktøjer i deres løsningsudvikling.

INDHOLD i materialet

Undervisningsmaterialet COXAR består af:

 

  1. En interaktiv oplevelse til telefoner med:
    • Telefonsamtale med nødhjælpsarbejder Karoline, der arbejder i Cox’s Bazar.
    • Chat med Karoline
    • Interviews med relevante personer fra lejren.
    • AR kort
    • 3D objekter
    • 3D steder
    • Fotos
    • 360 inspector
    • Artikler
  2. Hjemmeside med:
    • Lærervejledning
    • Elevmaterialer
    • Værktøjer
    • Billedgalleri
    • Galleri 360° billeder
    • Om COXAR
Lærerens rolle

Tidsforbrug
Anbefalede tidsforbrug: 4-6 moduler á 90 minutter.

Man kan også med fordel arbejde med COXAR over en længere periode, fx i en temauge, så eleverne har endnu mere tid til at fordybe sig i alle aspekter af forløbet og udfolde deres kreativitet i løsningerne i de digitale værktøjer.

Det er en fordel, hvis klassen har erfaring med at arbejde innovativt, kreativt og problembaseret. Er dette ikke tilfældet, er det muligt at hente hjælp i de følgende faner af denne lærervejledning, hvor der findes en introduktion til arbejdet med innovation, entreprenørskab og teknologiforståelse.

Forberedelse
Klassens elever inddeles i grupper (som i projektet kaldes teams) Vi anbefaler, at et team består af 3-4 elever.
Hvert team skal have mindst én telefon eller tablet til brug i den interaktive oplevelse.

Til arbejdet med at skabe løsningerne i Thinglink eller CoSpaces anbefaler vi en computer. Til CoSpaces er det en fordel at have en mus.

Undervejs
Det er lærerens opgave at støtte eleverne i at:

  • følge Karolines instruktioner i den interaktive oplevelse.
  • foretage et velovervejet valg af fokusområde
  • bruge de ressourcer, der ligger i webappen (360 graders billeder og AR-ressourcer, artikler, interviews, billeder, vejrdata og meget andet).
  • styre processen tidsmæssigt på klasseniveau.
  • hjælpe eleverne med at holde struktur i arbejdet med at udvikle løsninger.
  • forholde sig til, om deres løsninger er virkelighedsnære ift. de lokale forhold i Bangladesh.

Afslutning
Eleverne skal vende tilbage til Karoline i webappen for at afslutte forløbet. Se mere herom i fanen Den interaktive oplevelse – Sådan gør I.
Det anbefales, at eleverne præsenterer deres løsninger for hinanden, for andre elever eller andre relevante modtagere.

Den interaktive oplevelse - SÅDAN GØR I

Elevernes arbejde med COXAR tager afsæt i en interaktiv oplevelse, der skal opleves på telefon eller tablet. Oplevelsen er opbygget som en webapp.

Vi anbefaler, at du besøger den interaktive oplevelse på din telefon sideløbende med, at du læser lærervejledningen. Det skaber en bedre forståelse for den oplevelse, som eleverne møder.

Oplevelsen startes ved at scanne en qr-kode på forsiden på hjemmesiden coxar.dk

I oplevelsen møder eleverne nødhjælpsarbejderen Karoline, der arbejder for Dansk Røde Kors i Bangladesh.
Karoline hilser eleverne velkommen som bidragsydere i arbejdet med at forbedre forholdene for indbyggerne i lejrene.

Sådan gør I

    1. Eleverne scanner koden på forsiden.
    2. Telefonen ringer.
    3. Når opkaldet besvares, starter et opkald fra Karoline, der står i lejren.
      Se video
    4. Opkaldet afsluttes og en chat starter
    5. Introvideo sendes i chatten.
      Se video
    6. Videoer med præsentation af fokusområder sendes i chatten.
      Se video fokusområde SAMFUND
      Se video fokusområde HVERDAG
      Se video fokusområde TEENAGELIV
    7. Eleverne vælger det fokusområde, som de gerne vil arbehde med i chatten.
    8. Karoline sender link til en platform med forskellige apps til eleverne..
    9. Eleverne benytter platformen til at forstå og fordybe sig i deres fokusområde.
      Platformen indeholder:
      • Interviews med relevante personer fra lejren.
      • AR kort
      • 3D objekter
      • 3D steder
      • Fotos
      • 360 inspector
      • Artikler
    10. Eleverne arbejder med idégenerering og realisering af deres løsninger.
      Læs om disse faser under punktet Elevernes arbejde med løsninger her i lærervejledningen.
    11. Når eleverne har færdiggjort arbejdet med deres løsninger besøges platformen igen.
      I øverste højre hjørne på platformen i appen vælges Afslut.
      Eleverne bliver nu bedt om at sende en besked til Karoline.
      Beskeden sendes i chatten.
    12. Nu ringer Karoline igen.
      Karoline takker eleverne for deres deltagelse.
      Hun opfordrer samtidig til at præsentere løsningerne for klassen eller andre interesserede.
      Karoline beder samtidig læreren samle elevernes input og sende dem til Røde Kors.
      Se videoen
Elevernes arbejde med løsninger

Innovation og entreprenørskab indgår som det bærende element i COXAR. Eleverne stilles i skildringen fra Bangladesh over for udfordringer, der kræver handling, styrker kreativiteten, øger deres omverdensforståelse og fordrer personlig stillingtagen til virkelighedsnære udfordringer.

Innovation og entreprenørskab er et tværgående emne i Fælles Mål i alle skolens fag og emner. Det er centralt, at eleverne udvikler innovative og entreprenørielle kompetencer, så de kan anvende deres personlige, faglige og sociale ressourcer i verden.

I elevopgaverne guides eleverne gennem en innovativ proces med idégenerering, forståelse, realisering og evaluering. Eleverne skal på baggrund af den faglige viden, som de har opnået i den første del af projektet, designe en løsning eller et produkt, der kan gøre en forskel for indbyggerne i lejren. Løsning og produkt skal forstås bredt og kan i praksis være et redskab, et socialt arrangement, en udstilling, en prototype på en opfindelse eller noget helt femte.

Innovationskompetencen er evnen til at:

  • generere ideer til løsning på en problemstilling.
  • vurdere ideernes relevans og potentialer.
  • føre ideer ud i livet.
  • videreformidle til relevante modtagere.

Arbejdet med COXAR træner eleverne i læringsmålene:

  • Handling når de med udgangspunkt i den interaktive oplevelse. motiveres til at iværksætte værdiskabende initiativer, der gavner indbyggerne i lejren. Der arbejdes målrettet med at virkeliggøre de initiativer, der skabes.
    Materialet træner evnen til samarbejde i grupperne.
    COXAR træner elevernes evne til at kommunikere og organisere.
  • Kreativitet forstås som evnen til både at se og skabe ideer og muligheder. I COXAR skal eleverne kombinere viden, erfaringer og personlige ressourcer fra forskellige områder på nye måder.
    Kreativitet sættes i spil, når eleverne skabe og revidere personlige forestillinger, eksperimentere og improvisere for at løse problemer og udfordringer.
  • Omverdensforståelse forstås som viden om og forståelse af verden, lokalt og globalt. Ligeledes er det evnen til at kunne analysere en kontekst socialt, kulturelt og økonomisk som en arena for værdiskabende handlinger og aktiviteter. Omverdensforståelsen trænes i COXAR, når eleverne skal skabe forståelse for indbyggernes levevilkår og skabe løsninger, der styrker fx sikkerhed og trivsel.
  • Personlig indstilling er de personlige og subjektive ressourcer, som elever møder udfordringer og opgaver med. Eleverne styrkes i projektet i at kunne samarbejde om at realisere egne ideer og arbejde vedholdende med deres projekter.

Læs mere i vejledningen til Innovation og Entreprenørskab på www.emu.dk

Idetræning

Når man skal arbejde kreativt og skabe nye løsninger, er det nødvendigt at kunne bryde med dominerende tankemønstre. Til at træne dette har Fonden for Entreprenørskab udviklet en række ideer. I finder materialet på hjemmesiden www.idetræning.dk
Ved at udføre øvelserne bliver eleverne bedre til at:

  • producere mange idéer
  • bruge fantasien
  • konstruere mentale visualiseringer
  • formidle idéer til andre
  • forstå og arbejde kreativt med problemer
  • identificere kreative idéer
  • videreudvikle idéer

Samtidig lærer eleverne at kombinere eksisterende viden på nye måder og de udvikler deres kreative selvforståelse.
Øvelserne bygger på et forskningsmæssigt grundlag og på en lang række kreativitetsforskeres arbejde gennem de sidste 50 år.

Øvelserne kan bruges som en integreret del af undervisningsforløbet særligt som forberedelse til elevernes arbejde med at udvikle deres løsninger inden for de tre temaer.

Vi har udvalgt to øvelser til hvert tema, men besøg gerne hjemmesiden og hent yderligere inspiration.

Teenageliv

Samfund

Hverdag

Artikler i materialet

sI hver at de tre fokusområder henter eleverne en del af deres viden i en række artikler.

Artiklerne findes på den platform med apps, som eleverne møder i den interaktive oplevelse. Artiklerne omhandler relevante temaer og giver eleverne baggrundsviden, der gør dem i stand til at tænke i kreative løsninger.

Samfund

  • “Når katastrofen rammer”.
    Hvad sker der, når en katastrofe opstår? Hvordan etableres nødhjælpsindsatser, og hvordan samarbejder nødhjælpsorganisationerne om at den rette hjælp når frem hurtigst muligt.
  • “Vildt vejr og primitive boliger”.
    Cox’s Bazar rammes hvert år af tropiske storme, voldsomme regnskyl og jordskred. Når man bor i primitive bambushytter, er det ikke blot en udfordring – det kan være livsfarligt.
  • “Logistisk mesterværk: Sanitet, vand og mad til 1 mio. mennesker”.
    Når der opstår pludselige behov for hjælp til store menneskemængder på flugt eller i nød, stiller det meget store krav til nødhjælpsorganisationernes evner til at skaffe mad, rent vand, lægehjælp og til at etablere forsvarlige sanitære forhold.
  • “På arbejde i lejren”
    Cox’s Bazar er ikke blot en lejr for de mange fordrevne mennesker. Det er også en stor arbejdsplads for nødhjælpsorganisationerne, for de lokale beboere og for frivillige i lejren.

Hverdag

  • “Familieliv under presseningtaget”.
    Hvordan fungerer et familieliv i en bambushytte med et tag af pressing? På trods af de primitive forhold, forsøger mødre og fædre at skabe et så normalt familieliv som muligt for deres familier.
  • “Vildt vejr og primitive boliger”.
    Cox’s Bazar rammes hvert år af tropiske storme, voldsomme regnskyl og jordskred. Når man bor i primitive bambushytter, er det ikke blot en udfordring – det kan være livsfarligt.
  • “Glemmer hverdagen for en stund”.
    I Røde Kors’/Røde Halvmånes Community Safe Spaces arbejdes der målrettet på, at lejrens beboere gennem spil, kreative aktiviteter, samtaler mv. får hjælp til at bearbejde deres voldsomme oplevelser. Der skabes et frirum fra hverdagens håbløshed.
  • “I læringscentrene drømmes om fremtiden”.
    I læringscentrene lærer børn og unge kompetencer, som de kan bruge i fremtiden og som forbedrer deres mulighed for at klare sig selv. Drømmene om en lysere fremtid med uddannelse og frihed er bestemt til stede.

Teenageliv

  • “Her glemmer vi hverdagen for en stund”.
    I Røde Kors’/Røde Halvmånes Community Safe Spaces arbejdes der målrettet på, at børn og unge i lejren gennem spil, kreative aktiviteter, samtaler mv. får hjælp til at bearbejde deres voldsomme oplevelser, og skaber et frirum fra hverdagen håbløshed.
  • “Ti børn under samme tag”.
    Storfamilier er normalt i den kultur, der er i Banladesh og Myanmar. Hvordan lever man så mange samme på få kvartratmeter, og er der overhovedet noget, som hedder privatliv?
  • “Menstruation – enden på barndommen?”
    Når piger i 12-13 årsalderen får deres menstruation, ændrer deres hverdag sig markant. De betragtes nu ikke længere som børn, og det har stor betydning for deres muligheder for at udvikle sig.
  • “I læringscentrene drømmes om fremtiden”.
    I læringscentrene lærer børn og unge kompetencer, som de kan bruge i fremtiden og som forbedrer deres mulighed for at klare sig selv. Drømmene om en lysere fremtid med uddannelse og frihed er bestemt til stede.
Problembaseret undervisning

COXAR tager afsæt i en autentisk situation, der udspiller sig i verdens største flygtningelejr i Bangladesh. Materialet lægger op til, at der arbejdes problembaseret med aktuelle og komplekse problemstillinger, hvor der ses et potentiale for forandring. Der arbejdes med udgangspunkt i elevernes undren og undersøgelser.

Den interaktive oplevelse giver eleverne mulighed for at opleve brudstykker af virkeligheden i lejren og bringe det ned på bordet i klasseværelset. Ved hjælp af teknologier som augmentet reality og virtual reality får eleverne mulighed for at møde en verden og kultur, der ligger fjernt fra deres egen. Eleverne får med oplevelsen en unik mulighed for at forstå de levevilkår, der gør sig gældende for de ca. 1 million mennesker, der bor i lejrene.

I den interaktive oplevelse møder eleverne den autentiske situation, der skal danne grundlag for deres arbejde med reele problemstillinger.

Hensigten med at arbejde problembaseret er netop at knytte undervisning og læring til praksis.

Undervisningsmaterialet COXAR er:

  • organiseret omkring virkelige problemstillinger i lejrene i Bangladesh.
  • baseret på elevernes medinddragelse.
  • udviklet med fokus på motivation og aktiv deltagelse.
  • udviklet med fokus på innovation – med henblik på at styrke elevernes innovations- og skaberkompetencer samt understøtte deres virketrang.
  • baseret på samarbejde i grupper.

Undervisningsmaterialet COXAR har til hensigt at styrke elevernes evner til at:

  • udvikle kreative ideer til løsning af virkelige problemer.
  • tænke på tværs af fagligheder.
  • bringe deres egne indsigter i spil.
  • anvende IT.
  • samarbejde og bruge hinandens styrker.
  • formidle deres ideer præcist.
  • udvikle konkrete ”produkter”.

I den problembaserede undervisning fungerer læreren blandt andet som rammesætter og facilitator. Se mere under fanen Lærerens rolle.

Læs mere om problembaseret undervisning på emu.dk

Samfundsfaglige problemstillinger

I materialet anvendes den hypotetiske-deduktive metode, hvor der tages arbejdes iterativt med afsæt i teori og elevernes baggrundsviden.

Eleverne opstiller hypoteser, der fører frem mod deres undersøgelser.
I undersøgelserne vægtes den kvalitative metode. Eleverne samler deres empiri gennem de forskellige elementer i det virtuelle besøg i flygtningelejren, samt gennem artikler m.m.

Eleverne møder i skildringen de folk, der bor og arbejder i lejren blandt andet gennem interviews. I den virtuelle oplevelse har eleverne mulighed for at undersøge leveforholdene i lejren.

Eleverne har, med deres undersøgelser, mulighed for at gøre nye opdagelser og tilegne sig ny viden.
Resultaterne af undersøgelserne anvendes i det efterfølgende arbejde med at skabe løsninger på de udfordringer, de har lokaliseret.

Eksempler på samfundsfaglige problemstillinger:

  • menneskerettigheder.
  • mangel på skoler/uddannelse.
  • mangel på jobmuligheder.
  • beboelsesforhold.
  • mangel på elektricitet.
  • risiko for voldtægt.
  • risiko for ulykker.
  • begrænset adgang til vand.
  • sanitere forhold.
  • børneægteskaber.
FNs VERDENSMÅL

Materialet lægger op til inddragelse af FN’s Verdensmål i arbejdet med de tre fokusområder.

Eleverne kan for eksempel inddrage:

Verdensmål 3 – Sundhed og trivsel

Verdensmål 4 – Kvalitetsuddannelse

Verdensmål 7  – Bæredygtig energi

Verdensmål 10 – Mindre ulighed

Verdensmål 13 – Klimaindsats

I arbejdet henvises der til Danmarks officielle Verdensmålsside www.verdensmaal.org

Her kan eleverne finde relevant viden om verdensmålene, læse artikler med mere.

GLOBALIS - et interaktivt verdenskort

I elevernes arbejde med COXAR henvises til Globalis, der er et interaktivt verdenskort og et digitalt opslagsværk udviklet af FN-forbundet i Norge og oversat til dansk af FN-forbundet i Danmark.

Globalis har til formål at formidle ligheder og uligheder i det menneskelige samfund, og hvordan vi påvirker livet på planeten og gøre det lettere at forstå verden omkring os.

Eleverne kan derfor med fordel bruge Globalis til at styrke deres omverdensforståelse.
De løsninger, som eleverne finder frem til i arbejdet med fokusområderne, skal være mulige at gennemføre i den lokale kontekst, og med de muligheder der inden for rimelighedens rammer er til stede i Cox’s Bazar.
Derfor er det vigtigt, at eleverne tilegner sig baggrundsviden om de forhold, der er til stede lokalt, regionalt og kulturelt.

Sektionen lande benyttes som udgangspunkt til at finde information om Bangladesh og statistik til at sammenligne med Danmark eller øvrige lande. Derudover er alle oplysninger opdelt i temaer, der giver en enkel indgangsvinkel til området.

Globalis anvendes desuden til arbejdet med at forstå betydningen af Flygtningekonventionen.

Brugen af Globalis er selvinstruerende og kræver ikke avanceret datakundskaber hos hverken lærer eller elev.

Værktøjer på Skoletube

Alle digitale værktøjer, der anvendes i elevernes arbejde med materialet, er en del af Skoletubes værktøjskasse. Skoler, der ikke har adgang til Skoletube, får stillet det gratis til rådighed i forbindelse med projektet.

Kontakt Marcus Bennick på tlf: 2714 2687 eller bestil et prøveabonnent  (notér COXAR i kommentarfeltet)

I materialet anvendes primært:

  • CoSpaces – digitalt værktøj til arbejde med AR og VR
  • Thinglink – digitalt præsentationsværktøj til arbejdet med VR

Der findes vejledninger til begge programmer under menupunktet værktøjer